Introducció

El Consell del Rei és un joc d'intrigues, comerç i maniobres polítiques en un món de fantasia medieval. Prendràs el paper del rei del regne o d'un dels seus consellers, contribuint decisivament a forjar el destí del reialme: l'elevaràs a la glòria més excelsa? O l'enfonsaràs a la més abjecte ignomínia?

Preparació

1. Escollir el director de joc

Un dels jugadors serà designat com a director de joc. No prendrà part directament en el joc, si no que assumirà un rol d'àrbitre, dinamitzador i narrador de la partida, i s'encarregarà de gestionar secrets i altra informació que hagi de romandre oculta a un o més dels jugadors. Es recomana que aquest rol s'assigni al jugador més experimentat del grup.

El paper del director de joc i les seves atribucions s'expliquen amb més detall a una secció posterior.

2. Assignar cases als jugadors

Durant el joc els jugadors prenen el paper d'una de les cases nobles del regne. Hi ha diverses cases, cada una amb el seu emblema i habilitat especial; per determinar quina casa s'assigna a cada jugador, reunir les cartes de casa en un piló, barrejar-lo, i repartir una carta a cada jugador (exceptuant el director de joc).

Els jugadors posen la carta davant seu, a la vista de la resta dels jugadors, i roben les targetes de capacitat corresponents a la carta (com s'explica en les seccions posteriors que detallen el funcionament de les cartes i les targetes). Les targetes es mantenen darrere la seva pantalla.

Per acabar, roben també un emblema de la seva casa, l'insereixen dins del seu penjoll i se'l pengen al coll.

3. Establir l'ordre de joc inicial

Agafar una fitxa de casa de cada un dels jugadors i disposar-les aleatòriament a l'espai que indica l'Ordre de joc.

4. Escollir el(s) rei(s)

Un dels jugadors comencarà el joc exercint el paper de rei. El Rei és la major autoritat del regne, i desenvolupa un paper central al joc.

Per escollir qui farà de Rei al principi de la partida es pot utilitzar una selecció aleatòria, o bé escollir a un jugador en concret, si tots els jugadors hi estan d'acord.

Si la partida té un nombre elevat de jugadors, es començarà amb múltiples regnes en joc, cada un amb el seu Rei. Per cada fracció completa de 4 jugadors (sense comptar al director de joc), afegir un regne a la partida. Designar un Rei per cada regne, ja sigui aleatòriament o segons les preferències dels jugadors. La resta de jugadors són assignats als diferents regnes de la forma més equitativa possible (altre cop, de forma aleatòria o segons les preferències d'uns i altres).

Cada jugador ha d'afegir un segon emblema al seu penjoll, sobre el de la seva casa, corresponent a la casa del seu Rei (si són súbdits d'un altre jugador) o un emblema de Rei (si són els reis del seu regne).

5. Repartir objectius

Cada jugador compta amb un seguit de metes i ambicions personals, i opinions sobre què és el més adequat pel regne. Aquestes fites es representen amb les cartes d'objectiu.

Barallar les dues piles d'objectius col·lectius i personals. El director de joc reparteix dues cartes d'objectiu col·lectiu i dues cartes d'objectiu personal a cada jugador, en secret. Abans de donar-les als jugadors, el director de joc ha de comprovar que no hi hagi cap carta repetida a la selecció - si fos el cas, descartar les cartes repetides i robar substituts, tants cops com sigui necessari.

Cada jugador ha de quedar-se un objectiu col·lectiu i un de personal, i tornar la resta a les seves respectives baralles - amb compte de no revelar els objectius retornats als altres jugadors.

Un cop tornats tots els objectius, remenar les dues baralles i deixar-les a part.

6. Repartir cartes inicials

Reunir les targetes d'Accions comunes i donar-ne una de cada a cada jugador.

Remenar la baralla de cartes de tàctica, i repartir-ne 3 a cada jugador.

7. Repartir recursos inicials

Repartir 3 recursos de cada tipus exceptuant el ( , , , , , ) a cada jugador.

8. Nomenaments inicials

Per cada regne, el seu Rei pren una còpia de cada carta de càrrec (excepte la de Rei), formant la seva reserva de càrrecs. A continuació, pot assignar un o més d'aquests càrrecs a membres del seu regne.

Cada càrrec proporciona poder i responsabilitats addicionals al jugador que el rep. El Rei haurà de considerar curosament com distribuir aquestes potestats, equilibrant el poder i ambicions personals dels membres del consell amb les necessitats del seu regne.

En rebre una carta de càrrec es reben també totes les targetes de capacitat corresponents.

9. Preparar el mercat d'actius

Reunir les cartes d'Actiu en dos pilons ( visible i no visible). Remenar els dos pilons. Seguir les indicacions de la secció Preparar les files del mercat per preparar el mercat d'actius, robant dels dos pilons.

10. Preparar la fila de lleis

Reunir les cartes de Llei en un piló. Remenar el piló, robar 3 cartes i disposar les cartes en fila a l'espai dedicat del taulell.

11. Preparar la pila de destí

Separar les cartes de crisis i les cartes d'esdeveniment en dos pilons. Barrejar cada un dels pilons. Robar 5 cartes de crisis i 5 cartes d'esdeveniment; barrejar-les per formar la pila de destí.

Recursos

Els jugadors poden acumular diferents tipus de recursos. Els recursos es poden guanyar, perdre, gastar i intercanviar durant la partida, a través de diferents accions i efectes del joc.

Prestigi

El prestigi representa el reconeixement, la fama i el llegat acumulat per un personatge. És el recurs més valuós del joc: a diferència de la resta de recursos, no és habitual utilitzar-lo per pagar l'activació d'habilitats i efectes, ja que l'objectiu de la partida és acumular tant prestigi com sigui possible.

Poder

El poder representa el capital polític i la influència del jugador. Com la majoria de recursos, s'utilitza per pagar el cost de molts efectes i habilitats; a més a més, és especialment important per influir en el resultat de les votacions quan es debaten noves lleis al consell.

Diners

Els diners representen el poder econòmic i financer del jugador. Com la majoria de recursos, s'utilitzen per pagar el cost de molts efectes i habilitats; a més a més, són especialment rellevants a l'hora d'aquirir nous actius, durant la subhasta d'actius.

Intriga

La intriga representa l'astúcia, plans secrets i afinitat pel joc brut del jugador. Com la majoria de recursos, s'utilitza per pagar el cost de molts efectes i habilitats; en particular, són la moneda principal a l'hora d'executar (o evitar) complots.

Força

La força representa les forces militars i talent marcial del jugador. Com la majoria de recursos, s'utilitza per pagar el cost de molts efectes i habilitats; en particular, agressions directes o defensa del regne contra els invasors, entre d'altres.

Fè

La fè representa el fervor religiós i espiritualitat del jugador i els seus vasalls. Com la majoria de recursos, s'utilitza per pagar el cost de molts efectes i habilitats; en particular, en crisis de caràcter religiós o moral.

Favor

El favor reial representa l'autoritat i voluntat del monarca, i actua com un comodí que pot utilitzar-se per substituir qualsevol dels altres recursos - cosa que el fa altament valuós!

El favor reial només és produit pel Rei: a l'inici del torn, el jugador que controla el Rei el reparteix entre els demés membres del regne, proporcionant-li un control indirecte sobre els afers del regne, i una eina de negociació important amb els seus consellers.

Indicadors del regne

El regne té un seguit d'indicadors que reflecteixen la seva fortalesa en diferents àrees.

Tipus d'indicadors

Estabilitat

Representa l'ordre i seguretat interna del regne, i el grau de contentament dels seus habitants. Recurs vinculat: Poder.

L'estabilitat també és rellevant per establir la Intriga disponible al regne; els regnes més inestables generaran més intriga, i viceversa.

Riquesa

Un reflex de la riquesa material del regne. Recurs vinculat: Diners.

Exèrcit

Reflecteix la mida i preparació de les forces armades del regne. Recurs vinculat: Força.

Gràcia

Indica la riquesa espiritual del regne i la seva rectitud moral. Recurs vinculat: Fè.

Valors

Cada indicador es representa amb un valor numèric entre l'1 (desastre) i el 5 (excel·lència). A l'inici del joc els indicadors comencen amb un valor neutre de 3, però diferents cartes i efectes poden moure'ls en una o altra direcció.

Efectes sobre la producció

Cada indicador està estretament vinculat a un tipus de recurs, com s'indica a continuació. Aquesta relació serà rellevant durant la Fase de producció, en que els membres del regne guanyaran més o menys recursos en funció del valor de cada indicador. En general, com més alt sigui un indicador, més recursos del tipus vinculat seran generats pel regne.

Fricció

Al llarg de la partida, diferents cartes i efectes poden fer que el valor d'un indicador fluctui amunt i avall. Si la direcció del canvi allunya l'indicador del seu valor central, caldrà pagar una penalització per fricció per fer-ho (a més del cost normal de l'efecte), tal i com s'indica a la taula següent:

Nou valorFricció
52
41
30
21
12

Aquests costs addicionals s'indiquen a les capacitats de les cartes amb la icona .

Si un mateix efecte fa avançar un indicador múltiples vegades, sumar la penalització per fricció de cada pas de forma separada.

Cartes

El joc està format principalment per conjunts de cartes, corresponents a diferents tipus, que es descriuen a les seccions següents.

Anatomia de les cartes

Siguin del tipus que siguin, les cartes compten amb un seguit de trets comuns:

  • Títol: Cada carta té un títol únic que l'identifica, situat a la part superior
  • Icona: Una imatge il·lustrativa de la carta, purament decorativa i sense cap efecte sobre el joc
  • Capacitats: Les capacitats representen diferents efectes sobre el joc que el propietari de la carta pot activar en diferents moments. S'expliquen amb més detall a una secció posterior. Es presenten al cos central de la carta.
  • Visibilitat: La cantonada inferior esquerra de les cartes conté una icona o , per indicar si la carta és visible o oculta, respectivament. Les cartes ocultes s'han de mantenir en secret sense que la resta dels jugadors pugui veure-les.
  • Propietats: La cantonada inferior esquerra de les cartes conté un llistat de paraules clau, que serveixen per classificar la carta i associar-la a diferents conjunts. Això pot ser rellevant per altres cartes, que poden fer referència a aquestes propietats (p. ex. un objectiu podria basar-se en acumular cartes amb la propietat Luxe).
  • Bonificació per descartar: Algunes cartes es poden sacrificar en comptes d'utilitzar les seves capacitats normals, per guanyar una compensació en recursos. Els recursos que es guanyaran si es sacrifica una carta s'indiquen a la cantonada inferior dreta. Si no es mostra cap recurs, la carta no es pot sacrificar.

Tipus de cartes

Accions comunes

Aquestes cartes representen accions habituals disponibles per a tots els jugadors. Cada jugador compta amb la seva pila de cartes d'accions comunes, i pot utilitzar cada una d'elles un cop per torn. Al final del torn, el director de joc tornarà les cartes utilitzades al seu propietari.

Esdeveniments

Els esdeveniments representen situacions fora del normal que afecten al regne i presenten reptes i oportunitats als seus membres. Formen part de la pila de destí, junt amb les crisis, i poden ser revelats a la Fase de destí.

Crisis

Les crisis representen situacions crítiques o perilloses que amenacen al regne. Requeriran que els membres del regne col·laborin reunint recursos per evitar els seus efectes, i tenen recompenses i càstigs associats, segons s'arribin a evitar. Formen part de la pila de destí, junt amb els esdeveniments, i poden ser revelats a la Fase de destí.

Objectius

Els objectius són cartes que representen les ambicions secretes dels jugadors. Es divideixen en dos tipus:

  • Objectius col·lectius: representen les opinions o preferències d'un jugador envers el regne al que pertany.
  • Objectius personals: representen fites o reptes de caràcter personal.

Cada jugador comença el joc amb un objectiu de cada tipus. Les cartes d'objectiu s'han de mantenir en secret durant tota la partida - malgrat els jugadors poden preguntar i fer promeses al respecte ("M'has de creure, el meu objectiu és que el regne sigui estable!").

Cada objectiu estableix una o més condicions a complir, i un número de punts de prestigi que el seu propietari guanyarà si les compleix.

Tàctiques

Les tàctiques són cartes d'un sol ús, que concedeixen al jugador diferents efectes i es descarten. Els jugadors comencen el joc amb 3 cartes de tàctica, i cada torn en roben una addicional.

Actius

Els actius representen les possessions, bens i aliats dels jugadors. A diferència de les tàctiques, un cop adquirits els actius es queden en joc, i el seu propietari pot activar les seves capacitats un cop cada torn.

Els actius poden ser tant visibles com ocults, tal i com s'indica a la seva carta (tant a la icona inferior esquerra, com pel color diferenciat de la carta - més clara en el cas d'actius visibles, més fosca pels ocults).

La forma principal d'adquirir actius és la subhasta d'actius, que es descriu a una secció posterior.

Lleis

Les lleis són propostes legislatives que, de ser aprovades, canvien un o més aspectes del joc.

Al principi del joc, les cartes de llei s'apilen i barregen en una baralla, i se'n roben 3, col·locant-les a la fila de lleis. Durant el joc, els jugadors podran prendre part en votacions per intentar instaurar una de les lleis de la fila, tal i com s'explica a la secció Votacions.

Capacitats

Les capacitats representen els diferents efectes associats a les cartes.

Cost de les capacitats

Moltes capacitats tenen un cost associat. Per tal d'executar una d'aquestes capacitats, caldrà retornar recursos suficients del cofre del jugador a la reserva general.

Cal tenir present que el pagament no es durà a terme fins al mateix punt en que la capacitat sigui executada; planificar accions i secrets no té cap cost, i els jugadors poden fer-ho fins i tot si no disposen dels fons necessaris per l'execució de la capacitat en aquell moment (amb l'expectativa de guanyar-los durant el torn).

Arribat el moment d'executar la capacitat, si el jugador no disposa dels recursos necessaris la capacitat no podrà ser executada. Si es tractava d'una capacitat ja planificada, la capacitat és cancel·lada i es prossegueix amb l'acció del següent jugador.

A diferència de les accions i els secrets, les reaccions no es planifiquen, així que s'han de pagar al mateix moment en que es declaren.

Tipus de capacitats

Les capacitats es classifiquen en diferents tipus, que determinen el moment en que es podran executar els seus efectes, i la visibilitat dels mateixos.

Accions

Representen iniciatives i empreses iniciades voluntàriament pels jugadors durant el seu torn. Les accions són de caràcter públic: els seus resultats i efectes són visibles a tots els jugadors.

Secrets

Representen subterfugis, maniobres secretes i conspiracions que els jugadors declaren i executen en secret, d'amagat dels demés jugadors. Només el director de joc sabrà quins secrets han estat declarat durant el torn per cada jugador, i en resoldrà els efectes en privat, darrere la seva pantalla, a la Fase de secrets.

La majoria de secrets tenen caselles habilitades perquè els jugadors especifiquin diferents paràmetres per la seva execució. Els jugadors utilitzen un rotulador per introduir els valors necessaris. El director de joc esborrarà aquestes marques després de la seva execució.

Reaccions

Representen respostes a situacions determinades de la partida. Cada reacció indica les condicions necessàries per la seva activació.

Si una reacció té un cost en recursos, la seva activació serà opcional - quan es donin les condicions d'activació, el jugador que posseix la carta serà lliure de decidir si vol invertir o no els recursos necessaris per executar-la.

Per contra, si no s'indica el contrari, les reaccions gratuïtes són obligatòries - quan es donin les condicions d'activació, el jugador que posseix la carta estarà obligat a executar els efectes de la reacció.

Si múltiples reaccions s'apliquen al mateix moment, es resoldran en l'ordre de torn.

Indicacions

Representen indicacions que els jugadors donen al director de joc sobre les seves preferències per la resolució de diferents accions durant el torn. No són accions per sí mateixes, si no modificadors que afecten diferents punts de la seqüència del torn.

Exmples d'indicacions inclouen especificar quanta Intriga es vol dedicar a la vigilància per oposar-se a complots contra el jugador, o quant Diners es vol apostar durant la subhasta d'actius.

Constants

Representen estipulacions i regles addicionals que estan sempre actives i cal tenir en compte en tot moment.

Visibilitat

Cada jugador té una pantalla que ha d'utilitzar per mantenir en secret la major part de les seves possessions, incloent:

  • Tots els recursos (incloent els punts de victòria)
  • Totes les cartes amb la icona (objectius, tàctiques, actius amb fons fosc, targetes de capacitat)

Únicament aquelles cartes marcades amb la icona han de romandre a la vista dels demés jugadors en tot moment, incloent les cartes de casa, els càrrecs i els actius amb fons clar.

Les cartes d'esdeveniment en curs i les lleis en vigor o a la fila de lleis es situen als espais comuns (davant de la pantalla), i com a tal, són visibles.

Els jugadors són lliures de preguntar als demés sobre les seves possessions, i de respondre amb la veritat, mentir o guardar silenci - però no poden ensenyar físicament components designats com a no visibles.

Les cartes descartades es mantenen també en secret - els jugadors han de donar-les al director de joc, que s'encarrega de la seva gestió.

Intercanvis

El comerç entre jugadors està permès, i és una part essencial del joc. Els jugadors són lliures d'intercanviar cartes i recursos amb els demés jugadors a canvi de diferents contrapartides.

Què es pot intercanviar

Els jugadors poden comerciar amb:

  • Cartes de tàctica de la seva ma
  • Actius que posseeixin ( visibles o ocults)
  • Recursos ( , , , , )
  • Informació (ex. "et revelaré qui et va robar el torn anterior")
  • Promeses ("ex. et donaré el primer que obtingui", "votaré a favor teu quan es debati la llei X")

Per contra, els següents elements són intransferibles i no poden formar part de cap intercanvi:

  • prestigi
  • Cartes de casa
  • Cartes d'objectiu

Quan es pot fer un intercanvi

Els jugadors són lliures de discutir possibles tractes en qualsevol moment. Tanmateix, només està permès intercanviar components físics (cartes i marcadors de recurs) durant la Fase de planificació, o si una carta ho permet, específicament.

Tractes vinculants

Els intercanvis de caràcter immediat (ex. "tu em dones 3, jo et dono 2", "tu em dones 1, jo et dic quin és el meu objectiu") són transaccions vinculants: si les parts acorden uns termes, els jugadors han de complir-los en la seva totalitat.

Tanmateix, això no s'aplica a aquells tractes que impliquen situacions futures (ex. "tu em dones 2, jo et nomenaré Tresorer el següent torn"). Els jugadors són lliures d'incomplir-los - a costa de la seva reputació, i el que els altres jugadors puguin pensar d'ells...

Ordre de joc

Tot i que algunes fases del joc permeten als jugadors actuar a la vegada (per exemple, la Fase de planificació, a la major part del joc els jugadors s'alternen en ordre per resoldre les seves accions i efectes. La seqüència en que els jugadors actuen es coneix com a Ordre de joc.

Com s'estableix?

Excepcionalment, al principi de la partida l'ordre de joc s'estableix aleatòriament. A partir de la primera Fase de planificació, els jugadors determinen la seva posició a l'ordre de joc segons quant s'afanyin a entregar el seu cofre de jugador al director de joc, tal com s'explica a la secció Com s'estableix?.

Ordre de joc pels regnes

Quan calgui determinar l'ordre en que actuen els diferents regnes de la partida (per exemple, en revelar cartes d'esdeveniment), s'utilitzarà el jugador amb la millor posició a l'Ordre de joc de qualsevol dels membres de cada regne.

A efectes de determinar l'ordre dels regnes, es considerarà que els jugadors que no pertanyin a cap regne pertanyen a un regne anònim conjunt.

Duels

Un duel és un conflicte entre dos o més jugadors, que normalment imposa beneficis al vencedor i/o perjudicis al perdedor.

Els duels es basen en un o més recursos (ex. un duel podria ser de , o de + , etc).

Per resoldre un duel, cada jugador implicat al duel agafa al seu puny tants recursos dels tipus admesos com vulgui. Els jugadors revelen els recursos escollits simultàniament.

El jugador amb la quantitat més alta de fitxes de recurs al seu puny guanya el duel; tots els demés jugadors el perden. Si es produeix un empat, el duel finalitza sense efectes.

Independentment de si ha guanyat, perdut o empatat, cada jugador perd els recursos assignats al duel, i els torna a la reserva general.

Votacions

Les votacions són embats en que els jugadors dediquen la seva influència i capital polític per decidir si una Llei concreta entra en vigor.

Sotmetre una llei a votació

Diferents capacitats i efectes del joc permeten "sotmetre una llei a votació" - incloent la capacitat comú Proposar llei. Els jugadors poden utilitzar qualsevol d'aquestes capacitats per planificar la votació d'una llei. La votació en sí es resoldrà durant la Fase d'execució, quan s'executi la capacitat.

Votar una llei

Quan s'executi una capacitat que sotmeti una llei a votació, cal seguir els següents passos:

  • El jugador actiu escull una de les lleis de la fila i en llegeix el títol i els efectes en veu alta: aquesta serà la llei que serà sotmesa a votació
  • Els jugadors s'alternen en ordre invers de joc per prendre part en la votació:
    • Si vol participar-hi, el jugador gasta una quantitat de i l'assigna a una pila corresponent a la seva opció preferida ("a favor" o "en contra")
    • Alternativament, pot retirar-se i no gastar cap recurs
    • El procés continua fins que tots els jugadors es retiren

Resultat d'una votació

Un cop recollits els vots de tots els jugadors elegibles es determina el resultat de la votació:

  • A favor: si l'opció "a favor" ha acumulat més que l'opció "en contra", la carta de llei entra en joc i s'apliquen els seus efectes. Moure-la a la fila de lleis vigents, per recordar que està en vigor.
  • En contra: Si l'opció "en contra" supera els vots de l'opció "a favor", la votació fracassa i la llei es descarta sense més efectes.
  • Empat: si les opcions "a favor" i "en contra" tenen exactament els mateixos vots, el Rei decideix quina de les opcions guanya.

Independentment de quina opció hagi guanyat), tot el gastat pels jugadors es perd i torna a la reserva.

A continuació, desplaçar totes les lleis de la fila cap a l'esquerra, robar una nova carta de llei i situar-la a l'extrem dret de la fila.

Complots

Els complots són maniobres encobertes que els jugadors poden utilitzar pel seu benefici i/o el detriment del seu regne i o altres jugadors. Es resolen en secret, a la fase de secrets, i poden ser detectats per altres jugadors.

Actors

Un complot implicarà sempre a múltiples actors:

  • El jugador que inicia el complot, a qui anomenarem el conspirador
  • El destinatari del complot, que pot ser el regne o un o més jugadors concrets, tal i com s'indicarà a la targeta
  • El Mestre d'espies, que pot intercedir en complots contra el seu regne o altres membres del seu mateix regne

Declarar un complot

Per decretar un complot cal afegir una capacitat amb la paraula clau complot a la cua d'accions del jugador, indicant:

  • El destinatari o destinataris del complot (normalment indicat per caselles , , o , segons el complot es pugui dirigir a un o múltiples destinataris i a jugadors del )
  • La Intriga que es vol destinar al complot, a la casella (mínim 1)

Vigilància

Com que els complots s'executen en secret, els jugadors no saben quan poden ser-ne l'objectiu. Per tant, cal que es defensin preventivament, dedicant recursos per defensar-se contra aquestes maniobres encobertes. Això representa els esforços de la casa per contractar vigilants, anar amb cura al compartir informació sensible, etc.

Per representar-ho, els jugadors compten amb una targeta d'acció comuna que els permet indicar al director de joc la quantitat d' Intriga que volen destinar a la vigilància durant el torn vigent. Com més alt sigui aquest valor, més probable serà que els complots dirigits contra ells fallin i/o siguin detectats.

Contraespionatge

El mestre d'espies té un paper essencial en la resolució dels complots: a diferència dels demés jugadors, la seva vigilància té efectes sobre tots els complots que es duguin a terme al seu regne - no només els que es dirigeixin contra ell.

Tanmateix, el mestre d'espies té la potestat de decidir a quins jugadors vol protegir i amb quins farà la vista grossa (ex. Per què hauria de protegir al Jordi, si va guanyant?). Per fer-ho, compta amb una targeta on annotar un seguit de destinaris (el regne en conjunt, o un o més membres del seu regne) que quedaran exempts de la seva protecció.

Determinar el resultat d'un complot

L'èxit d'un complot no està garantit: depèn directament de la que els diferents actors destinin a executar-lo o a evitar-lo, i d'un element de sort.

El resultat d'un complot és divideix en dues parts:

  • Èxit o fracàs: determina si el complot aconsegueix els objectius que es buscaven (ex. he conseguit robar els recursors que volia del rival?)
  • Detecció: determina si el complot es resol en secret, sense que els altres actors se n'adonin o puguin identificar al conspirador (ex. saben que els he intentat robar?)

Cal destacar que aquesta divisió vol dir que es poden produir diferents combinacions d'èxit i detecció:

  • Robes els recursos i fuges sense que ningú et vegi
  • Robes els recursos però et veuen fugint de l'escena
  • No has conseguit robar els recursos, però almenys no t'han detectat
  • No has conseguit robar els recursos, i a més has estat detectat

Per establir aquests resultats, el director de joc resoldrà en secret un seguit de tests d'èxit i tests de detecció:

  • Resoldre un test contra cada destinatari
  • Resoldre un test contra el metres d'espies (només si un jugador té el càrrec assignat)

Test d'èxit

Per determinar si el complot té èxit o fracassa, el director de joc llança en secret un dau de 6 cares, i compara el seu valor al llindar d'èxit, que s'obté amb la següent fórmula:

  • Partir d'un valor base de 3
  • Sumar-hi la del conspirador
  • Restar-hi la vigilància de l'oponent (només si és un jugador)
  • Limitar el llindar entre 1 (mínim) i 5 (màxim)

Si el resultat és igual o inferior al llindar, el complot té èxit. Del contrari, fracassa.

Cal tenir present que si un complot va dirigit contra múltiples destinataris, pot tenir un èxit parcial, aconseguint els seus objectius contra alguns jugadors però fallant contra d'altres.

Els tests fets pel Mestre d'espies tenen un tractament especial: si un test fracassa i el seu objectiu era el Mestre d'espies, també fracassa contra tota la resta de destinataris - a menys que el Mestre d'espies hagi indicat que estaven exempts de protecció, com s'explica a la secció Contraespionatge.

Test de detecció

Per determinar si el complot és detectat, el director de joc llança en secret dos daus de 6 cares, comparant-los contra el mateix llindar d'èxit utilitzat al test d'èxit:

  • Detecció: Si els dos resultats són superiors al llindar, el complot és detectat. El director de joc afegeix una nota al cofre de l'oponent indicant els detalls del complot, incloent la identitat del conspirador.
  • Detecció parcial: Si només un dels dos resultats és superior al llindar, el complot és parcialment detectat. El director de joc afegeix una nota al cofre de l'oponent indicant els detalls del complot, però omet la identitat del conspirador.
  • Discreció: Si cap dels resultats supera el llindar, el complot és executat sense que l'oponent el detecti. Naturalment, si és el destinatari sí que percebrà qualsevol efecte material (ex. veurà que ha perdut recursos), però no sabrà quina capacitat o efecte ho ha causat, ni qui n'ha estat el responsable.

Crisis

Les crisis representen un perill o repte al que s'enfronta el regne, que requerirà que els seus membres col·laborin per superar-la amb èxit.

Quan tenen lloc?

Les crisis apareixen en revelar cartes de destí durant la Fase de destí.

Si la carta de destí revelada durant el torn conté una crisi, s'anunciarà als membres del regne, explicant el repte plantejat i les conseqüències de l'èxit i el fracàs. Els membres del regne tindran l'oportunitat de reunir els recursos necessaris durant la resta del torn per superar la crisi. El resultat de la crisi no es determina fins a la Fase de resolució de crisis, després que els jugadors hagin actuat.

Requeriment

Cada crisi especifica un requeriment que cal assolir per tal de superar la crisi. Això prendrà la forma d'un o més recursos, i un valor llindar - sovint expressat en funció del nombre de membres del regne.

Contribuint a la crisi

Durant la ()[#planning-phase], els jugadors poden anotar la seva contribució a la crisi /utilitzant l'acció comuna Contribuir a la crisi.

Cal tenir present:

  • Els recursos invertits es sumen a una mateixa pila conjunta, i tornen a la reserva general un cop finalitzada la crisi
  • Si no hi ha prous recursos a la bossa per cobrir la contribució, es destinaran tants recursos com sigui possible
  • Si la crisi accepta diferents tipus de recursos, els jugadors poden combinar els tipus acceptats lliurement (per exemple, una contribució d'un mateix jugador podria contenir 2 i + 3, per un total de 5)
  • No és obligatori contribuir - però fer-ho o no fer-ho pot tenir recompensa o càstig
  • Les contribucions són públiques: el director de joc desvelarà la quantitat aportada per cada membre del regne

Resultat de la crisi

A més del seu requeriment, cada crisi també indicarà una recompensa i un càstig.

Un cop s'hagin comptabilitzat tots els recursos, el director de joc els compara amb el llindar del requeriment:

  • Èxit: si s'ha assolit o superat el llindar, la crisi es supera amb èxit. El jugador o jugadors que hagin aportat la major contribució reben la recompensa indicades.
  • Fracàs: si no s'ha assolit el llindar, la crisi desemboca en un fracàs. El regne i/o alguns dels seus membres pateixen el càstig indicat per la crisi.

A continuació, la crisi es descarta.

Subhasta d'actius

Cada torn, els jugadors tenen la oportunitat de participar a una subhasta cega per adquirir nous actius.

El mercat d'actius

Durant el joc, el director de joc disposa cartes d'Actiu en una àrea separada del joc, a la vista de tots els jugadors. Aquest conjunt de cartes s'anomena el mercat d'actius.

El mercat es divideix en dues files:

  • La primera fila correspon a les cartes a les que els jugadors podran optar durant el torn en curs
  • La segona fila correspon a cartes que encara no estan a la venda, però que els jugadors podran adquirir en el torn següent. Això permet als jugadors preparar-se per compres futures.

Durant la preparació del torn, totes les cartes restants a la primera fila es descarten, i les cartes de la segona fila es mouen a la primera fila, passant a estar a la venta; es roba una nova fornada de cartes per omplir la segona fila.

Preparar les files del mercat

Quan calgui preparar una fila del mercat (ja sigui al principi del joc, o al final de cada torn), cal seguir les següents indicacions:

  • La fila ha de contenir tantes cartes d'Actiu com (excloent el director de joc)
  • La meitat de les cartes de la fila s'han de robar de la pila d'actius (arrodonint amunt)
  • La meitat de les cartes de la fila s'han de robar de la pila d'actius (arrodonint avall)

Declarant l'aposta

Els jugadors compten amb una targeta d'acció comuna on poden annotar les seves apostes pel torn:

  • Cada aposta ha de referenciar clarament un actiu de la primera fila del mercat
  • Cada aposta ha d'indicar la quantitat de que es vol apostar, amb un mínim de 1
  • Es poden fer entre 0 i 2 apostes: una aposta principal i una de secundària, només una de principal, o cap

Resolució de les apostes

Al final del torn, durant la fase de subhasta d'actius, el director de joc mira en secret les apostes de cada jugador i determina quines tenen èxit i quines fracassen.

Per fer-ho, comença resolent les apostes principals. Per cada actiu a la fila, comprova els apostants que l'han escollit com el seu objectiu principal:

  • Corregir el valor de les apostes segons els fons disponibles - si un jugador ha apostat més del que té disponible al cofre, la seva aposta es redueix al disponible (comptar el com a en realitzar els còmputs). Ignorar les apostes de valor 0.
  • Si no hi ha cap aposta principal per l'actiu, ignorar-lo
  • Si un jugador ha fet una aposta en més alta que la de qualsevol altre jugador - o si és l'únic apostant - guanya l'aposta immediatament
  • Si dos o més jugadors han fet apostes per l'actiu del mateix valor en , el guanyador de l'aposta serà el jugador amb el valor de més baix. En cas que dos o més jugadors segueixin empatats, l'aposta acabarà en empat.

El director de joc retorna a la reserva el invertit per cada un dels guanyadors, i afegeix la seva carta seleccionada al cofre del jugador. Les apostes no guanyadores no tenen cap cost.

A continuació, es resol una segona ronda d'apostes, corresponent a les apostes secundàries. Funciona exactament igual que la principal, però es tenen en compte únicament les apostes secundàries.

Això obre diverses possibilitats als jugadors:

  • Poden fer dos intents per adquirir un mateix actiu (fins i tot canviant el apostat en segona instància)
  • Poden intentar optar per un premi de consolació si el seu objectiu principal falla
  • Poden intentar adquirir múltiples actius (si tenen molts diners!)

Resoltes les dues rondes, les cartes que encara quedin a la primera fila es descarten, i es prepara el mercat de nou (fent que la segona fila passi a ser la primera, i robant una nova segona fila).

Apostes i secretisme

Donada la presència d'actius a la subhasta, és important que els jugadors no sàpiguen quines apostes s'han fet, i quines han resultat guanyadores. Per tant, tots els passos relatius a la subhasta d'actius s'han de realitzar en el més estricte secret:

  • Els jugadors han d'anotar les apostes al seu full de torn, sense revelar-lo a la resta de jugadors en cap moment
  • El director de joc ha de resoldre les apostes en secret, darrere la seva pantalla

Naturalment, els jugadors sí que sabran quin jugador ha guanyat l'aposta pels actius adquirits, ja que aquests quedaran a la vista i sota el control d'un jugador.

Regnes

Crear un nou regne

Com a acció, un jugador (que no sigui Rei) pot crear un nou regne, per un cost de 8. Si ho fa, el jugador renuncia als seus càrrecs actuals i assumeix el càrrec de Rei del nou regne.

La resta de jugadors poden decidir unir-se al nou regne; per cada un que ho faci el cost de crear el nou regne es divideix en 2.

Si un o més jugadors decideix unir-se al nou regne, el Rei pot assignar-los càrrecs immediatament.

Els indicadors del regne del nou regne s'estableixen al valor neutre (3).

Unir-se a un regne

Com a acció, un jugador (que no sigui Rei) pot sol·licitar unir-se a un regne del que no formi part (ja sigui perquè no té regne actualment, o perquè vol canviar de regne).

Per decidir si la sol·licitud és admesa, resoldre una votació. Si té èxit, el jugador passa a formar part del regne; del contrari, la sol·licitud fracassa i el canvi de regne no té lloc. Com és habitual, el Rei del regne resol els empats.

Un jugador no pot canviar de regne més d'una vegada per torn.

Expulsar membres d'un regne

Diverses capacitats de les cartes poden resultar en un jugador sent expulsat del regne. Quan això succeeixi, aplicar els següents efectes:

  • El jugador perd tots els seus càrrecs
  • A partir d'ara es considera que el jugador no forma part de cap regne. Durant el torn en curs no podrà crear o unir-se a un regne, però sí que podrà fer-ho a partir del torn següent.
  • Si el jugador era el Rei del seu regne, iniciar un lluita per la successió (el jugador expulsat no hi pren part)
  • Per cada una dels actius del jugador, realitzar un Duel entre el jugador i la resta de membres del regne. El vencedor del duel es quedat la carta (en cas d'empat, se la queda el jugador expulsat.

Lluita per la successió

Quan el Rei d'un regne perdi la seva posició, els membres del regne pugnaran per omplir el buit de poder i fer-se amb el tron. Per resoldre aquesta situació, resoldre un Duel ; el vencedor es converteix en el nou Rei. En cas d'empat, l'antic Rei conserva la seva posició. Si el nou Rei tenia altres càrrecs ha de renunciar-hi - en aquest cas, les cartes de càrrec que tingués tornen a la reserva de càrrecs del nou Rei.

Si el Rei era l'únic membre del regne no cal resoldre el duel: si el seu hereu encara forma part del regne, seguirà sent Rei automàticament; si ha estat expulsat, el regne es disol i deixa d'existir.

Insurreccions

Cada vegada que un indicador del regne anés a reduir-se per sota el seu valor mínim (1), en comptes d'alterar el seu valor es produirà una Insurrecció al regne.

Per resoldre-la, llançar 3 daus de 6 cares; considerar cada resultat per sobre del valor objectiu com un èxit. El valor objectiu és igual al número d'indicadors del regne amb valor 1. Determinar els efectes de la insurrecció a la taula següent:

ÈxitsResultat
2+La insurrecció fracassa, sense més efectes
1El Rei és expulsat
0El Rei és executat

Esclafar la rebel·lió

Un cop determinat el resultat, però abans d'aplicar els seus efectes, els membres del regne poden decidir gastar 3 col·lectivament per tornar a tirar un dels daus. Això es pot fer múltiples vegades, ja sigui per afectar a altres daus o per tornar a repetir la tirada; el cost per cada repetició es paga independentment.

Un cop els jugadors ja no puguin o vulguin seguir pagant per repetir els daus, els jugadors han d'acceptar els daus tal com hagin quedat i aplicar el resultat de la insurrecció.

Execució de jugadors

Algunes capacitats de les cartes poden resultar en un jugador sent executat. Quan això succeeixi, l'hereu de la casa del jugador assumeix el lloc del líder assassinat, i hereta bona part de les possessions del seu progenitor. En termes del joc, això es tradueix en:

  • El jugador perd 1
  • El jugador perd els seus càrrecs
  • El jugador perd la seva ma de cartes de tàctica, i en roba una per substituir-les
  • El jugador perd els seus objectius, i els substitueix per un nou objectiu personal i un nou objectiu col·lectiu escollits aleatòriament
  • Si el jugador executat era el Rei del seu regne, iniciar un Lluita per la successió

Seqüència del joc

El joc es divideix en un seguit de torns; cada un d'aquests torns es divideix a la seva vegada en una sèrie de fases, com s'explica posteriorment a la secció Seqüència del torn.

Durada de la partida

Una partida estàndard dura 10 torns. Un cop conclòs l'últim torn es resol el Final de la partida.

Perill creixent

A mida que la partida avança, els reptes i problemes als que els regnes s'hauran d'enfrontar seran més perillosos i exigents. Per representar-ho s'utilitza el concepte de perill, un valor que creix a mida que els torns avancen, i que és denotat per la icona .

Diferents efectes del joc poden veure's incrementats en funció d'aquest valor.

El es calcula en funció del torn vigent:

TornPerill
1-41
5-72
8-103

Seqüència del torn

Els torns es divideixen en una sèrie de fases:

  1. Destí
  2. Planificació
  3. Accions
  4. Secrets
  5. Adquisició
  6. Resolució de crisis
  7. Producció
  8. Final del torn

A continuació s'explica cada una d'aquestes fases en detall.

Fase de destí

Durant aquesta fase, el director de joc revela una carta de la pila de destí per cada un dels regnes del joc. Si un o més jugadors no pertanyen a cap regne, es tracten com si formessin part d'un regne format per aquests jugadors.

Les cartes es revelen en l'ordre de joc dels regnes.

Quan es reveli una carta de destí se'n llegeixen els efectes en veu alta. Algunes cartes tindran efecte immediat, descartant la carta immediatament després de resoldre'n els efectes; d'altres poden tenir un impacte més durador i quedar en joc per un o més torns.

Fase de planificació

Durant aquesta fase, els jugadors decideixen en secret quines capacitats de les seves cartes activaran, i en quin ordre.

Piles de capacitats

Els jugadors planifiquen el seu torn formant tres piles diferenciades amb les seves targetes de capacitat:

  • Una pila amb totes les Indicacions pel torn
  • Una pila ordenada amb les Accions a executar
  • Una pila ordenada amb els Secrets a executar

Els jugadors fan aquesta selecció simultàniament, en secret, darrere la seva pantalla de jugador. Quan estiguin satisfets amb la seva tria, desen les piles al seu cofre de jugador i entreguen el cofre al director de joc. Un cop entregat, no poden fer més modificacions.

Ordre de la pila

En el cas de les accions i els secrets, l'ordre de les piles és important. El director de joc posarà les piles cap per amunt i robarà les cartes d'una en una, començant per la primera carta visible i acabant amb la carta al fons de la pila.

Descartar tàctiques per guanyar recursos

Durant aquesta fase els jugadors poden decidir sacrificar qualsevol nombre de cartes de tàctica, donant-les al director de joc cap per aball perquè les descarti. A canvi, el director de joc els donarà la bonificació per descart indicada a cada targeta.

Cartes amb paràmetres

Algunes cartes comptaran amb caselles habilitades per tal que els jugadors indiquin aspectes de la capacitat que cal determinar amb antel·lació. Per exemple, una carta que permeti agredir a un rival pot comptar amb una casella per tal que el propietari de la mateixa especifiqui quin jugador serà el destinatari de l'atac.

Els jugadors escriuen amb rotuladors sobre la superfície de plàstic de les targetes, dins d'aquests espais habilitats. Cal que indiquin valors per totes aquestes caselles, a menys que el text de la targeta indiqui que alguns d'ells són opcionals o mútuament excloents.

Determinant l'ordre de joc

L'ordre en que els jugadors entreguen el seu cofre de jugador al director de joc és important, ja que s'utilitza per establir l'Ordre de joc.

Final de la fase

Un cop tots els jugadors han entregat el seu cofre al director de joc, la fase conclou i es procedeix a la fase següent.

Fase d'accions

En aquesta fase, el director de joc resol les accions planificades pels jugadors.

Seguint l'Ordre de joc, el director de joc agafa la següent targeta de capacitat de la pila d'accions del jugador actiu, i:

  1. La mostra als demés jugadors
  2. Valida els Cartes amb paràmetres de la targeta
  3. Paga el cost de la capacitat
  4. Executa els efectes de la capacitat
  5. Neteja la carta i la retorna al cofre del seu propietari

A continuació, el torn passa al següent jugador en l'Ordre de joc que encara tingui accions a la seva pila. Quan s'hagin buidat les piles de tots els jugadors, la fase conclou.

Validar les targetes

Per cada targeta, el director de joc verifica que s'hagin emplenat totes les caselles necessàries per la seva execució (exceptuant caselles opcionals o mútuament excloents).

Si una o més de les caselles requerides han estat omeses, o algun dels valors indicats és invàlid, s'abortarà l'execució de la capacitat (veure a continuació).

Pagar el cost de la capacitat

El director de joc retorna el conjunt necessari de recursos del cofre del jugador actiu a la reserva general. Si el jugador no disposa de fons suficients, abortar l'execució de la capacitat (veure a continuació).

A l'hora de pagar el cost de la capacitat, utilitzar Favor únicament com a últim recurs.

Abortar capacitats

Si una capacitat planificada és invàlida o no se'n pot pagar el cost, el director de joc n'abortarà l'execució. En tots els casos, això implicarà:

  1. Netejar totes les marques de la targeta
  2. Tornar-la al cofre del seu propietari
  3. Explicar el motiu pel qual la capacitat ha estat abortada al seu propietari

En aquests casos, no es cobrarà el cost en recursos de la capacitat.

Fase de secrets

A continuació, el director de joc procedeix a resoldre els secrets planificats pels jugadors. El procés és exactament igual que l'utilitzat a la Fase d'accions, amb les següents diferències:

  • Utilitzar les piles de secrets en comptes de les piles d'accions
  • Mantenir en secret quines capacitats s'han executat o abortat

Abortar secrets

Quan un sigui abortat, ja sigui perquè no s'han especificat els seus paràmetres correctament, o perquè no es disposa dels fons necessaris, el director de joc ha d'evitar informar al seu propietari de forma pública.

En comptes d'això, el director de joc hauria d'utilitzar un rotulador d'un color diferent (e.g. vermell) per afegir anotacions que indiquin al seu propietari la raó per la qual la capacitat ha estat abortada.

Resultat dels complots

En resoldre un complot, el director de joc hauria de notificar a les parts implicades la informació rellevant. Per fer-ho, escriure petites notes en un paper i afegir-les al cofre del jugador rellevant:

  • Indicar a l'instigador del complot si el seu complot ha tingut èxit
  • Indicar al destinatari del complot la naturalesa dels complots que hagi detectat, i el seu instigador (si s'ha detectat)
  • Ídem per qualsevol complot que el Mestre d'espies hagi detectat.

Fase d'adquisició

Durant aquesta fase, el director de joc resol les apostes per adquirir actius del mercat d'actius, tal com s'explica a la secció Resolució de les apostes.

Fase de resolució de crisis

Durant aquesta fase, si hi ha una o més crisis en joc, el director de joc les resol una per una, en ordre de joc, tal com s'explica a la secció Resultat de la crisi.

Fase de producció

En aquesta fase es produeixen recursos per cada regne, i es reparteixen entre els seus membres.

Recursos produïts

Cada regne produeix recursos segons el nombre de membres i el valor del seu indicador del regne associat, tal com s'indica a la taula següent:

MembresIndicador
12345
111223
212345
323568
4246810
53581013
63691215
747111418

Es produeixen recursos de tots els tipus, exceptuant el Prestigi, utilitzant per cada tipus de recurs el seu indicador del regne associat:

RecursIndicador
Diners Riquesa
Poder Estabilitat
Força Exèrcit
Fè Gràcia
Intriga6 - Estabilitat
FavorEl més baix

Cal fer notar que tots els recursos estan vinculats 1:1 amb un indicador del regne, excepte per la Intriga i el Favor:

  • La Intriga és inversament proporcional a l' Estabilitat del regne. Com més estable sigui el regne, menys Intriga produirà, i viceversa.
  • El Rei serà més donat a repartir el seu Favor si el regne prospera, i viceversa. El Favor es calcula a partir del valor de l'indicador de regne més baix (d'entre Riquesa, Estabilitat, Exèrcit i Gràcia.

Repartiment

Un cop determinada la quantitat d'un recurs que s'ha produït, es procedeix a repartir-lo entre els membres del regne.

En primer lloc, cal determinar quin dels membres del regne serà el responsable de repartir el recurs:

RecursResponsable
DinersTresorer
PoderCanceller
ForçaComandant
FèBisbe
IntrigaMestre d'espies
FavorRei

Si el càrrec indicat està buit, el repartiment d'aquell recurs passarà a ser responsabilitat del Rei.

El jugador responsable pren tots els recursos, i els reparteix de la forma adequada al tipus de recurs que s'estigui repartint, com s'indica a continuació.

Repartir favor

Si el recurs a repartir és el Favor, es reparteix lliurement entre els membres del regne. No cal mantenir cap equitat, a menys que així es desitgi (al cap de vall, el Rei és el Rei i dona el seu favor a qui ell vulgui!). Tanmateix, el Rei no pot donar-se favor a sí mateix.

Repartir altres recursos

En primer lloc, el responsable del repartiment pot decidir si vol quedar-se una unitat del recurs per sí mateix (privilegis de gestionar la caixa!). Si ho fa, el recurs manllevat no es comptabilitza en el recompte.

A continuació, reparteix els recursos restants entre els membres del regne (incloent ell mateix, tan equitativament com sigui possible. En cas que el total de recursos restants no sigui divisible pel nombre de membres del regne, el responsable del repartiment decideix quins jugadors rebran un recurs menys que els demés.

Jugadors sense regne

Durant aquesta fase, els jugadors que no pertanyin a cap regne reben tres recursos de la seva elecció (entre Diners, Poder, Força, Fè i Intriga). Tots els recursos guanyats pel jugador han de ser de tipus diferents.

Final del torn

Si el torn actual és l'últim, la partida continua:

  • El director de joc retorna els cofres als jugadors, amb totes les seves cartes i recursos a dins, més qualsevol nota de paper que s'hagi afegit durant la resolució de les capacitats
  • Es comença un nou torn

Per contra, si el torn actual era l'últim, la partida conclou i es determina el guanyador (veure a continuació).

Final de la partida

Els jugadors revelen tots els seus recursos i cartes . A continuació, en Ordre de joc, cada jugador s'alterna per activar una de les seves reaccions Al final de la partida - incloent aquelles proporcionades pels seus objectius personals i col·lectius.

Un cop els jugadors hagin resolt aquests efectes es compara el seu Prestigi. El jugador amb el valor més alt guanya. En cas d'empat els jugadors comparteixen la victòria.

Apèndix

Icones

Al llarg d'aquest manual i a les cartes i materials de joc s'utilitzen un seguit d'icones, per raons d'economia d'espai. Es llisten a continuació, a mode de referència:

IconaSignificat
Carta visible als altres jugadors
Carta només visible al seu propietari
Un jugador
Múltiples jugadors
Regne
Un membre del regne
Múltiples membres del regne
Fricció (cost addicional) per modificar un indicador del regne
Perill - risc i càstig creixent a mida que avança el joc
Recurs (Or)
Recurs (Poder)
Recurs (Força)
Recurs (Fè)
Recurs (Intriga)
Recurs (Favor)
Recurs (Qualsevol)
Prestigi
Indicador del regne (Estabilitat)
Indicador del regne (Riquesa)
Indicador del regne (Exèrcit)
Indicador del regne (Gràcia)
Capacitat (Acció)
Capacitat (Secret)
Capacitat (Reacció)
Capacitat (Indicació)
Capacitat (Constant)